設計思維:不能只考慮滿足用戶需求 |
發(fā)布時間: 2012/9/13 15:05:39 |
Design Thinking是一種設計理念,它所關注的重點不再是“使用”本身,而是通過理解用戶內(nèi)在心智模型、用戶所處的環(huán)境、以及觀察在心智模型和所處環(huán)境雙重作用下的使用行為,去設計一種真正能夠融入到他們的生活,被他們所依賴的產(chǎn)品。用簡單的話來描述,Design Thinking不單單思考用戶如何使用,更多的是理解用戶本身以及其所處環(huán)境。
—– not only to understand people’s activities, also more importantly to understand people and their context (internally and externally) of those activities. 為什么Design Thinking更關注人本身和他們所在的環(huán)境而非直接的使用行為? 人和他的行為被上下文關聯(lián)起來,只有基于某種上下文的情況下他才會選擇開始這種行為。而這種上下文又分為內(nèi)在和外在的,內(nèi)在的指的是人本身的內(nèi)在驅使和自然屬性;外在指的是其所在的環(huán)境。
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舉一個例子: 場景:大家都在進行專心的討論;這時候我的手機響了。 驅使我進行接手機這個行為的上下文分別是: 內(nèi)在:我對于這個電話重要程度的判斷,我對不接這個電話導致后果的經(jīng)驗等等; 外在:我做或不做這個行為對現(xiàn)在所處環(huán)境的影響,這種影響反過來對我的影響是什么等等; 內(nèi)在外在的雙重作用最后決定了我是否進行這樣的活動。如果我對外在上下文的判斷是:這是一個開放的環(huán)境,沒有人會在乎你是不是中途接電話;如果我對內(nèi)在上下文的判斷是基于我上次不接電話的后果,我還是接為好。那么我也許就接了電話。 另外一種情況,我們會比較內(nèi)外上下文的影響力:如果外在上下文的影響力超過內(nèi)在──即就算我不接電話的后果也不會比接了電話嚴重,因為老板正在罵大家,那么我也不會接這個電話。 相反,如果打電話的是一位重要的客戶并直接關系到項目的進展,就算外在上下文是老板訓話,也許我也會接這個電話。 Design Thinking認為如果直接關注行為,而不關注人完成這種行為的內(nèi)外上下文,很大的可能是我們只關注了“怎么用”,而一個被用戶所依賴和喜愛的產(chǎn)品而言,“怎么用”往往是最后一步,更重要的是“誰會用”,“為何用”,“何時何地用”。 你說的跟產(chǎn)品設計有什么關系 產(chǎn)品是若干用戶行為的整合,用戶是否能夠使用產(chǎn)品,取決于產(chǎn)品所能提供的行為組合,能夠在用戶“內(nèi)在”和“外在”的上下文中找到“我要用”的結論。以蘋果為例: 蘋果之前的失敗在于他們沒有找到足夠多的人,在其“內(nèi)在”和“外在”的上下文中找尋到“我要用”的結論。蘋果的失敗期正是信息消費市場爆炸式增長的時期,而信息消費市場的爆炸基礎是一個龐大的、趨于標準化的軟硬件市場;而蘋果在這一時期的做法是,Aza Raskin在回憶其父親Jef Raskin參與設計第一代Macintosh的文章中引述一篇來自斯坦福計算機歷史的回憶錄: There were to be no peripheral slots so that customers never had to see the inside of the machine (although external ports would be provided); there was a fixed memory size so that all applications would run on all Macintoshes; the screen, keyboard, and mass storage device (and, we hoped, a printer) were to be built in so that the customer got a truly complete system, and so that we could control the appearance of characters and graphics. 這種一體化,高集成,不開放,不對下兼容的設計與微軟一直一來保有的向下兼容理念相左。在這個設計理念下,當最廣大的消費者,保持一種對于信息消費饑渴的狀態(tài)時,不論是內(nèi)在或者外在的上下文都不足以支撐足夠多的消費者選擇“使用蘋果”的行為。
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但是,商業(yè)角度的錯誤不代表設計角度的一無是處,只是蘋果的偏執(zhí)一直著眼于一個尚未開封的市場,或者說是深深埋藏在用戶上下文當中的某個特定領地──我關注的是工具能夠產(chǎn)生的價值,以及過程的舒適程度,而不是讓人知道我有多少種工具。 當這個深埋多年的念頭慢慢成為絕大多數(shù)人的實質觀點,它自然轉化成為一種外在的上下文──信息消費是生活的一小部分,我只需要一個盒子,我對它說給我什么,它就能給我,至于其他我根本不會關心,就這么簡單。 直到現(xiàn)在蘋果依然保持著這種對于功能質量的偏執(zhí)──安卓平臺上的開放程序的質量是不能和Apple App相提并論的。這種偏執(zhí)依然是基于一種對用戶上下文的假設,既我們的設計,可以使目標消費群,在其“內(nèi)在”和“外在”的上下文中找尋到“我要用”的結論。 這不就是根據(jù)用戶需要設計嗎? 確實,從本質上來說,設計產(chǎn)品的最終目的依舊是滿足用戶需要。但是對于“滿足需求”的定義已經(jīng)發(fā)生了相當?shù)淖兓ぉぎ斘覀兠鎸Φ氖且粋龐大數(shù)量的用戶群體,這種需要的復雜程度超出想象,而絕對不是一紙需求列表可以解決。 消費主義的盛行滋養(yǎng)了產(chǎn)品設計中大而全的風格。這種風格在消費主義的背景下成為一種非常巧妙,成本極低的設計手段──我提供得越多,你越滿意,我便不在乎你需要什么。于是“多功能”成為那個時代產(chǎn)品設計的關鍵詞。
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之后,Pareto Principle理論(80/20理論)衍生出對太多無用功能的反思,對于產(chǎn)品設計的關注更多轉移到用戶使用體驗(使用體驗有別于體驗,后者更更廣,前者更關注功能本身)的提升,這也正應對著一個充滿個性時代(包括簡約主義的流行)的到來,更多現(xiàn)代主義思潮開端時對于個人主體經(jīng)驗的推崇也開始引入到軟件產(chǎn)品設計中來。于是這個時代產(chǎn)品設計的關鍵詞變成“可定制性”、“我的專屬”、“易用性”、“簡約”。
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從根本來說,這兩種設計思路都仍然避不開對功能的過度關注──第一種思路認為多而廣的功能能夠讓用戶使用,第二種思路認為少而好的功能能夠讓用戶使用。而是事實是:滿足用戶的需求不代表用戶就會使用。能夠驅使用戶使用的圍繞在用戶和行為之間的內(nèi)外在上下文。 而這便是Design Thinking與傳統(tǒng)設計方法不同的核心──滿足用戶需求不能直接導致軟件產(chǎn)品成功,分析驅動用戶使用軟件產(chǎn)品的上下文才是軟件產(chǎn)品成功的關鍵。 怎樣才算Design Thinking? Design Thinking的經(jīng)典思維模式有以下幾種: 移情(Empathy)
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Design Thinking的核心在于用戶左右用戶使用軟件產(chǎn)品的上下文,移情幫助設計師將情緒轉移到對象使用者身上,通過了解使用者的自然屬性、社會地位、成長環(huán)境、生活習慣等,理解其內(nèi)在和外在的上下問,從而理解是什么驅使他們產(chǎn)生使用產(chǎn)品的行為; 實驗主義 Design Thinking的宗旨是”Build to design over design to build”,設計過程應該被切分成更多細小的實驗單元,快速產(chǎn)生供實驗的原型(例如sketch、storyboard和wireframes)和任何在設計過程中產(chǎn)生的東西都應該作為實驗品快速廢棄; 短反饋環(huán) Design Thinking需要更短的反饋環(huán),任何設計過程中的活動以及決定,都應該在更短的反饋周期進行驗證和改進; 合作精神
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Design Thinking是合作的藝術,請歡迎不同背景的創(chuàng)新者,并制造出鼓勵合作創(chuàng)新的工作環(huán)境; 本文出自:億恩科技【prubsntakaful.com】 |