SEO:分析網(wǎng)站用戶心理 |
發(fā)布時間: 2012/8/27 9:30:44 |
一個互聯(lián)網(wǎng)產品的誕生是要經歷產品需求、策劃、交互設計、視覺完善、程序開發(fā)一系列等步驟。不是產品出來就大功告成了?這距離終點也僅僅是完成了1/3。當我們把產品展現(xiàn)在用戶面前時,真正的考驗才剛剛開始…
我們經常掛嘴上的一句話就是要以用戶體驗為核心,那為什么要以用戶為核心呢?因為每一個產品的最終目的就是要盈利,用戶就是產出物。如若把用戶視為小孩,我們就需要給他們所想要的東西,但不是一味的給予,而也有義務對其加以引導。 每一個人都有自己的個性和特殊喜好,但終究會找到一個共同點,如果說100個人里有80個人的需求點是相似的,那剩下的20個人已不屬于我們的用戶,設計師很容易會用自己的心理來充當用戶心理,殊不知也許自己就是那20人中的其中一個。 有多時候設計師是無從參與用戶調查這個環(huán)節(jié)的,因而設計產品的時候很多是在揣摩用戶心理或者是模仿其他成功產品,所謂的成功產品也并不是處處都優(yōu)秀,一不小心就有可能借鑒到最糟糕的一處,更糟糕的莫過于是把錯誤的地方相傳下去,形成固有模式。 這么多的陷阱等著設計者上鉤,顯然讓設計師有些驚慌失措而無從下手。但凡事要從最基本最原始尋起,是不是會有助于理清頭緒。 從一個正常人的角度(忽略非正常人)對待一個產品,首先接受到的是來自視覺上的刺激(據(jù)統(tǒng)計80%的信息來自視覺),信息傳遞給大腦后得出結論,一、真漂亮,太喜歡了 二、忒丑,看著就想吐 三、也就那么回事。前兩個顯然是兩種極端反應,產品如果剛出爐就給人想吐的感覺其實也挺不容易,正常人類還是追求美感的,就像看到美女一樣,外表的吸引甚至讓人感到性格也是完美的,這就是光環(huán)效應,也許下一步就是進一步接近,這也是用戶繼續(xù)探求產品的第一個門檻。當然排除廣告行業(yè)和媒體炒作行為,對于這兩種極端表態(tài)都有可能帶來收益。最后一種的態(tài)度,是最常見的,也是最令設計者傷心的,當用戶處于無聊狀態(tài)時可能會進行下一步操作,但非無聊狀態(tài)時很可能會馬上關掉或者無視存在,這完全取決于用戶心情和狀態(tài),產品處于被動處境。可見視覺刺激是一塊敲門磚。 接下來用戶在操作過程中會形成自己的一種套路,稱為用戶模式,這是由用戶外在思維和內在思維形成,外在思維是借助外界環(huán)境影響,一旦不處于某種環(huán)境,這種思維就很難產生,內在思維是用戶固有的,很難改變,例如人們習慣上完廁所沖水,這是固有思維模式,我們提供給他一個沖水的途徑,滿足了他的需求,接下是用哪種方式讓沖水程序簡單便捷,按鈕式、扳手式也許都合乎用戶體驗,假設改為提拉式也許會造成困惑,因為外在思維沒有提供過用戶這個信息,也就導致交互的失敗。就算這個馬桶設計的再漂亮也不會暢銷。 如果說眼睛是第一感官那么聽覺也很重要也是很容易被忽視的一個環(huán)節(jié),電影之所以感人除了語言和情節(jié),主要的氣氛渲染還是來自背景音樂的烘托。人們很容易受某種聲音的影響,再比如:人們在特定的時間段反復聽一首歌,當過段時間再聽的時候居然能回憶起當時的感受,可見聲音能承載一段記憶。這跟做產品有關么?如果我們做的是一款游戲,不論是背景音樂還是音效都十分重要,聲音可以帶走一個人的靈魂,這么說有些恐怖,但確實能把人們帶入另一種狀態(tài)和虛擬環(huán)境中。除此之外,聲音還有另一個作用:可以阻隔其他無用聲音的介入,比如當公司里的空調和電腦突然斷電,會聽到人們說話聲音變得清晰很多,突然感覺其實剛剛一直沉浸在一堆機器的聲音中。如果應用在一款游戲中,很可能會忽略周圍的聲音而沉浸在游戲世界中。 從視覺、聲音、肢體感受來體驗用戶心理,也許是最膚淺最原始的體現(xiàn),但也是掌握用戶心理最基本的原理。如果把這些體系再拆分出來,我相信會很多很多。即使是這最簡單易懂的心理層面,也正是設計者最不易突破的環(huán)節(jié)。 本文出自:億恩科技【prubsntakaful.com】 |